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      凃俊光 以小博大 創意取勝
      • 《經濟日報》,陳昱翔
      • 2024/6/24 上午0:00
      • 45

      AI潮流勢不可擋,在相關應用推陳出新之際,台灣遊戲業也正面臨翻天覆地的變化,是挑戰也是機會,正在考驗著遊戲公司經理人。未來如何善用AI工具,加速遊戲開發流程,並且將資源投入創意發想中,進而化為實質的營收,也成為目前台灣遊戲公司的關鍵課題。

      加速開發流程 另闢藍海

      大宇資董事長凃俊光指出,自AI模型開始導入遊戲開發流程後,目前國內許多遊戲公司都已透過AI生成圖片,加速遊戲開發的進度,同時取代原先所需的大量遊戲美術人員,但他認為在節省成本與時間的同時,創意才是遊戲好不好玩、熱不熱賣的關鍵,也是目前AI仍無法取代的地方。

      凃俊光表示,未來全球遊戲內容大致可分為二大市場,分別是製作費高達1,000萬美元以上的3A遊戲大作,以及小而美的小型創意遊戲。不過,由於當前台灣遊戲公司暫無能力開發3A遊戲大作,因此必須積極思考轉向小型創意遊戲,在市場中以小博大,用創意來取勝。

      3A遊戲大作若開發成功的話,營收確實會相當驚人,但在開發時所花費的時間很可能是二至五年,研發經費也是必須要不斷投入,一旦中斷,等於前面所花費的研發經費都白費了,因此市場風險較高,而台灣目前無論是人力、物力都較難執行,所以必須另闢新藍海,以小型創意遊戲為主要目標。

      傳統經營思維 該淘汰了

      以大宇資為例,過去上市的《女鬼橋》的開發成本不到新台幣2,500萬元,但卻成功賣出15萬套,有了成功的實績後,今年上市的續作《女鬼橋二 釋魂路》製作成本提高到新台幣4,200萬元,銷售也比第一代更好,甚至榮登STEAM平台新品排行榜第二名。

      值得注意的是,AI問世後,對於開發小型創意遊戲起了很大的作用,遊戲開發者不必再花費大量的時間在前期的遊戲美術製作,能把精力放在創意發想以及遊戲玩法、劇情上,因此雖然AI出現造成遊戲美術人員需求減少,但另一方面也讓遊戲企劃比以往更缺,顯示出遊戲產業正在改變中。

      另一方面,台灣每年從多媒體系畢業約有1萬多人,但真正進入遊戲產業卻只有100多人,造成此一巨大落差的原因諸多,包含人才被其他科技業吸走,抑或者是台灣遊戲業環境仍有待改善,以及傳統社會對遊戲業負面的刻板印象等。

      凃俊光強調,遊戲經營者此刻正面臨著許多挑戰與機會,如何善用AI工具、如何吸引人才,這對公司經營管理有重大影響,絕不能再用過往的傳統思維來經營公司,否則很快就會被時代所淘汰。

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