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        運動科技遊戲化趨勢與案例探究
        The Analysis of Gamification of Sports Technology
        • 2020/06/23
        • 2112
        • 56

        台灣規律運動人口比例僅約3成,由於運動是項耗時、耗體力、重複性高又不容易看見成效的活動,要養成規律運動習慣確有難度。隨著科技導入運動產業,包含穿戴裝置、生理動作感測、運動數據分析等技術愈發成熟,運動業者開始利用科技結合遊戲化元素,藉以提升消費者的運動動機。最常被使用即為運動數據具象化,並轉化為積分或競賽機制,此即呼應遊戲化大師周郁凱提出的Octalysis八角分析法中的「發展與成就感」,來促使消費者更加投入運動。無論是健身場館或居家運動軟體,如PRAMA沉浸式互動健身、Zwift虛擬單車騎乘、Golfzon室內高球模擬器,或是以遊戲為主、健身為輔的Switch健身環大冒險,皆以運動科技結合遊戲化元素,提高消費者運動動機。面對運動動機薄弱的消費者,運動科技遊戲化將成為運動產業發展的重要趨勢之一。

        【內容大綱】

        • 一、消費者難以養成規律運動習慣
        • 二、運動科技遊戲化激發人們運動動機
        • 三、運動科技遊戲化案例
          • (一) PRAMA沉浸式互動健身模式
          • (二) Zwift 全球規模最大的虛擬騎乘軟體
          • (三) Golfzon 室內高球模擬器
          • (四) 任天堂Switch健身運動遊戲—Ring Fit健身環大冒險
        • IEKView

         

        【圖表大綱】

        • 圖1、台灣歷年規律運動人口比例
        • 圖2、台灣民眾平常沒有運動的前四大原因
        • 圖3、遊戲化分析理論-Octalysis八角分析法架構
        • 圖4、PRAMA沉浸式互動健身模式
        • 圖5、Zwift虛擬騎乘軟體遊戲畫面與實際騎乘情境
        • 圖6、Golfzon高球模擬器實際使用情形
        • 圖7、健身環大冒險涵蓋60種健身技能
        • 表1、前述個案依Octalysis的遊戲化元素分析

         

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