數位遊戲在健康照護領域之發展潛力(下)
The Development Potential of Digital Games in Healthcare (2)
- 2019/02/01
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數位遊戲又分為休閒遊戲(Casual Games)、運動遊戲(Exercise Games)及嚴肅遊戲(Serious Games),前兩者以娛樂性質居多且多數不涉及短時間內大量的腦力活動,後者則以功能為導向且遊戲開發目的明確。為了解應用於健康照護領域的數位遊戲如何促進民眾健康,因此本文從一般大眾/傷者/患者開發的健康照護數位遊戲角度出發,並以三段五級預防方式循序漸進解析數位遊戲如何應用於不同階段的健康照護。在案例中進一步了解遊戲開發商如何與醫療院所、復健治療團隊合作,再藉由網路與輔助裝置達成健康照護目的。最終思考,在資通訊技術蓬勃發展的浪潮下,數位遊戲的未來發展可能性。
【內容大綱】
- 一、專為一般大眾/傷者/患者開發的健康照護數位遊戲案例與其服務模式分析
- 二、台灣新創團隊Fourdesire開發適用於健康促進的休閒遊戲:《植物保姆2》與《Walkr》
- 三、經臨床實驗證實能用於診斷阿茲海默症的嚴肅遊戲:《EVO》
- 四、有助提升傷者復健意願、改善傷者心理狀態與協助治療師為傷者復健的數位遊戲:《Wheel A Way》與《RAPAEL智慧康復解決方案》
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【圖表大綱】
- 表一、以三段五級角度綜觀本文數位遊戲案例
- 圖一、《植物保姆2》
- 圖二、《Walkr》
- 圖三、《EVO》
- 圖四、《Wheel A Way》
- 圖五、《RAPAEL智慧康復解決方案》
- 圖六、數位遊戲用於三段預防的可能性